五脏俱全还是麻雀 《马里奥运动:超级明星》评测

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  除了稳稳的《马里奥赛车》之外,连续几作马里奥运动类主题作都因口碑不佳难以为继,为了完成品牌建设的任务指标,这一次老任选择将它们合并收拢,以5个运动项目合集的形式进行联动推广。

  大家对于运动类马里奥游戏并不陌生,这次又有什么新花样呢?

  我们都知道任天堂的一哥是马里奥,但是在《荒野之息》突破天际的神作表现和皮神可爱即正义的宇宙真理面前,作为“地狱领主”的马里奥多少会感到一些压力,尤其是在平台正统作“震惊业界程度”此消彼长的情况下——既然我们说的是马里奥的正统新作,所以标准定得多高都不算高。而劳模在副业上的表现也难以令人满意,前两年任天堂还公开表示为了给马里奥这个形象一个缓冲的空间,会暂时减少他的工作量,等到休养生息时机成熟,再对他名下品类繁多的支线品牌作进一步打算。

  运动类题材无疑是马里奥最为热衷的一大副业,不仅每逢奥运年便呼朋引伴助兴盛典,还以《马里奥赛车》为首,推出过《马里奥网球》,《马里奥高尔夫》,《马里奥足球》,《马里奥篮球》等等运动类游戏。然而这里面只有老牌强队《马车》脱颖而出成为了可以比肩正篇的王牌IP,为了让剩下的那些运动游戏继续发光发热,任天堂选择了用内容集中的方式进行整合,于是就有了今天这款《马里奥运动会:超级明星》。

  《马里奥运动会》一共收录了5个体育项目,分别是足球、网球、棒球、高尔夫球和赛马。不同于4年一次拉着索尼克军团纯蹭热点的《奥运会》系列中(追加冬奥两年一见面)每个项目只是点到为止,本作这次至少从内容上来说做到了集中与完善。

  5个项目对于我们的玩家来说,除了赛马离普通人太远,高尔夫比较远,棒球一般远,网球不是很远以外,其他全都是大家日常能身体力行的项目。咦,好像这样一算就只剩下足球了。不过这并不重要,因为《马里奥运动会》本来走的就是超现实卡通路线,水管大叔的运动会所这些年经营不善,关键问题还是出在游戏内容上的乏味,使得单单一个项目已经很难支撑起一整个游戏。细看这5个项目,既有足球的团队战,也有网球的1V1,棒球的排兵布阵,赛马的马匹选择,这些都增加了游戏玩法与养成要素,让玩家可以在体育这个大的类型里体会到细分的游戏乐趣。

  游戏中每一项运动制作的还算用心,足球是11对11的形式,并且和真实足球一样有阵型的概念,每一方可以选择两名明星人物,剩下位置的用“杂兵”自动填满,没有换人。实际踢起来的感觉介于《热血足球》和《雷电十一人》之间,有必杀技但是离“杀人足球”尚有一定距离。进攻中还原了真实足球的进程,包括长短传,边中结合都可以很容易的实现,像是“彩虹过人”,“马赛回旋”等技巧也能够使出。游戏最大的亮点无疑还是必杀技射门,在这一点上制作组已经从前作中积累了丰富的经验,每一个必杀都结合了角色特点兼顾观赏性和个性,比如大金刚的“香蕉球”堪称本作中的“贝氏弧线”,可以实现在零角度的回旋镖式破门。

  网球则是从之前3DS版《马里奥网球》中尽量还原(由此可以看出单独那款马里奥网球是多么缺乏诚意),分为单打和双打两种模式。不同于足球不是必杀射门或者下底头球就别想得分的战术思路,基础动作运用得当也可以把AI对手玩弄于网前和底线之间。

  棒球是《马里奥运动会》里人气仅次于足球的项目,一来这个棒球运动在主要市场——日本和北美,有着深厚的群众基础;二来这是一个之前较少涉及的项目,游戏本身新鲜感比较强。笔者的棒球实战经验有限,真实授权游戏自然是玩不转,但是当年《Wii sports》里面的baseball却一度是我每天的饭后消食儿佳品。此次的棒球就让我感受到了Wii sports中那种能够真实传递给玩家的打击感,无论投球还是击球,都需要全神贯注作出判断和指令,看似比较慢节奏的游戏但其投入的精力不亚于前两者。操作之外,排兵布阵也是考验玩家的一个地方,如果你前段时间玩过《如龙6》的话,可以把本作的棒球看作是桐生老师那个民间社区球队的低配卡通版。

  棒球对玩家的瞬间判断与操作有一定要求,要玩好并不容易

  《马里奥高尔夫》是任天堂少有的在同行竞争中不能拔尖的一款休闲运动游戏,因为那边的《大众高尔夫》牢牢制霸了这个二线运动类型王者的位置。这次《马里奥运动会》似乎也无意在这个项目上投入太多精力,算得上是五个收录项目中最没有特色的一个,击球与雷达视角的切换辅助功能,风向、球杆、场地间的相互影响虽然也做得有模有样,但是在最重要的挥杆一击上没有让玩家产生与角色招牌必杀技之间感同身受的联系。

  最后,现实中基本谁也玩不起的赛马(最近一次看到因为玩得起赛马而出名的就是崔大妈后院那位巨坑无比的炫富千金了)反而成为游戏中一个不大不小的惊喜。《马里奥运动会》这种靠人气角色撑场的游戏必然会多出现系列IP中的人物,然而除了角色之外,为了符合赛马本身的特点,怒贵的名驹——游戏中马匹本身也被作为重要的角色来对待。每一匹马都有独特的外形和性能,游戏方式模仿《马里奥赛车》,即速度与策略并重,一边积累强化道具一边伺机赶超,并且配合马里奥家族特别能跳的特点还在赛马的同时融入了“马术”(马上杂技)的元素。另外,赛道方面也参考了类似《马车》的设计,但是在丰富程度和道具种类上(只有两种)显出了它只是合集中一份子的水平。玩家可以装饰赛马,喂养赛马增加好感度等养成元素的加入似乎预示着该游戏接下来的一点点野心。

  这萌外形的赛马一看就是从《牧场物语》片场借来的

  当年Wii主机如日中天的时候,《马里奥家庭棒球》(Mario Stadium:Family Baseball),《马里奥足球2》(Mario Striker Charged)等游戏虽然借助体感风潮和角色魅力卖得顺风顺水,但这也暴露出了此类体育游戏一些先天弱点。比起《马里奥赛车》不逊于一流动作游戏的“关卡”式赛道设计,球类运动本身的规则限制了其成长空间,真实系讲究拼真实性和授权;幻想类如《雷电十一人》则是披着足球外衣的SRPG,受众群体都相对固定。《马里奥运动会》则是搬过来一个运动的规则,把尺度放宽,用必杀技把比赛的激烈程度和玩法从对运动本身的诠释变成卡通化的再创作。

  当每个运动作为一个单独项目时,如何让玩家尽可能长时间留在游戏里,或者换句话说就是让玩家觉得这个游戏200多块钱买的值,是一件非常困难的事情。尤其在单人模式下,CPU往往处于可怜型弱智和无脑型彪悍两个极端,以本作的足球为例,锦标赛第一回合时玩家还能轻松得到两位数比分,而到了决赛在一切不变的情况下,对方门将却突然若林源三附体,禁区内的必杀技都难以攻破球门。接着巧合之下玩家发现原来还有一种命中率奇高的得分方式,于是游戏就变成了刷这种得分方式的重复劳动,运动本身的不可预知性与竞技性两大魅力荡然无存。

  在电脑AI难有起色的情况下,要想解决游戏的耐玩度一般有两个手段,一是增加游戏模式,《马里奥运动会》5合1的形式就是想通过运动项目的相对丰富,以及每个项目内部的可玩性留住玩家。项目数量理论上已经足够,但是问题出在每个项目均可玩性有限,并且相比于原先的单独作品还删除了一些关键要素,比如足球的特殊场地事件,网球的迷你游戏等,最后造成的结果就是单一项目难以吸引非该运动爱好者的玩家,项目多了反而每一个又都缺少精心打磨。

  至于联机对战,此类游戏能否长卖以至于成为明星产品的标志,就是对战的火热程度,《马车》从使用联机线时代就是玩家们难以忘怀的经典。然而《马里奥运动会》因为每个项目上受力不均,不同项目之间的爱好群体也会分化,导致实际联机人数进一步减少——明明玩的是同一个游戏,但是玩足球的不可能找玩赛马的,掌机本身又不像家用机的《奥运会》那样本地双人游戏弥补乐趣,所以一旦玩家掌握基本规则并对单人模式有限的内容感到厌倦之后,也就找不到任何继续下去的理由。

  相比那些真实系体育运动游戏都在为留住用户拼命钻研“大师联赛”、“终极球队”、“一球成名”等模式的可持续发展(骗钱)性,玩法单一的《马里奥运动会》在游戏时间上会显得非常可怜。当然任天堂似乎也意识到了这个问题,而且并没有缴械投降,而是引入了游戏之外的要素给内容加量,那就是发行对应的Amiibo卡片。

  《荒野之息》的火爆具有很强的连带效应,除了各种第三方主题商品受到追捧以外,相关的几款Amiibo也全都超越了官方售价,成为了量产的限量品。因为生产工艺以及任天堂对于产量的控制,一些高人气Amiibo始终处于一种供不应求的状态,这也是很多玩家不太在意,但任天堂却能够闷声发大财的业务。为了进一步普及Amiibo事业,任天堂在实体玩具之外还推出了主题卡片,卡片中也包含相关游戏数据,能够让玩家在游戏中获得相应的奖励。这次的《马里奥运动会》就在Amiibo卡片上做足了文章,以至于在某种程度上达到了比肩氪金手游的地步。

  多出来的蓝黄格子就是卡片加成能力,问谁将成为任天堂第一位旅法师?

  在这里不评价游戏中引入这种机制带有的“花钱变强”之目的性,会对平衡性产生何种影响,仅就这种销售方式与游戏捆绑的策略本身来说,《马里奥运动会》却达到了实战和推广Amiibo卡片的目的。通过在现实中购买实体卡可以增加玩家游戏中角色的能力,让使用者直接获益,本质上来看这和FIFA的UT模式里花钱抽卡是一个思路,而且还多给出我几张球星卡。

  然而抽卡的意思就是有概率在里面,本作的Amiibo卡400多日元一包,每包5张卡,按照稀有程度和作用大小分“明星卡”和“超级明星卡”,卡随机插放,提升数值的同时卡中的数据还自带训练迷你小游戏。全套下来,一共有90种卡片供爱好者收集,意味着如果你很想得到其中某一张卡的话,只买一包是远远不够的。

  在“角色玩具”这个领域,任天堂要说自己是第二,真没人敢当第一,包括财团B

  因为无法预测这个卡片在未来的升值空间,所以现在我们说它“值”或者“坑”未免显得主观,尤其是囤积Amiibo玩偶的商家大都赚到的情况下,日后一旦形成稳定的市场,其本身的经济价值不可估量。这次《马里奥运动会》更像是试水,而且我们知道这卡以后在别的游戏上肯定还能接着用,所以任粉可以做有限的尝试——但是整盒屯着升值这种事最好别干,因为拆卡有时候比游戏有趣,但是特别败家!加上任天堂向来就有“主机和游戏赚钱,周边商品抢钱”的传统,入坑之前还望三思。

  将几个日益式微的游戏集合到一起的《马里奥运动:超级明星》并没有带来游戏体验的升级,在对战环境不佳的情况下,玩家只能通过切换项目来维持对该作的热情;反而是Amiibo卡片带来了游戏之外的选择,加上未来NS平台将会出现的《马里奥运动会》升级完整版,都让本次的3DS版更像是一个顺其自然的过渡试验品。

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